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 GUÍA DE CRECIMIENTO ECONÓMICO AVANZADO v 0.6.3 - ALIANZA WUN

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Alejandro
Mc Fedelot
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Mc Fedelot
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MensajeTema: GUÍA DE CRECIMIENTO ECONÓMICO AVANZADO v 0.6.3 - ALIANZA WUN   GUÍA DE CRECIMIENTO ECONÓMICO AVANZADO v 0.6.3 - ALIANZA WUN Icon_minitimeMar 17 Mar 2015, 9:18 pm

GUÍA DE CRECIMIENTO ECONÓMICO AVANZADO  v 0.6.3

Objetivo: Guía de armado y desarrollo de colonias. Maximizar el rendimiento de las colonias y planificar aquellas poco desarrolladas. Aprender técnicas de autoevaluación de las colonias. Aprender  a administrar correctamente el oro y racionar el ejército y transacciones económicas.

1. ARMADO DE COLONIAS, EDIFICIOS Y USOS DE LOS MISMOS
Nota: la guía está basada en la que anteriormente hizo otro jugador, lo único que yo haré es modificarla y actualizarla ya que con las últimas actualizaciones del juego se han agregado más espacios para construir así como también nuevos edificios.
Hablaré del armado de las colonias, pero a la vez iré explicando los tipos de edificios que existen y su uso en cada colonia, para simplificar la guía.
Durante toda la guía, cuando se mencionen los edificios, se tomará en cuenta el nivel máximo o recomendado en el cual debe estar cada uno.
Contamos con 19 espacios totales para construir en una colonia, por lo que iremos sumando los edificios que deben ser construidos hasta llegar a esa cantidad. La guía clasificará los edificios en 4 tipos:
• Edificios obligatorios: son 13 en total. Son aquellos que sí o sí tienen que estar en todas las colonias.
• Edificios específicos: se subdividen en 4, y son aquellos que deben construirse dependiendo del tipo de colonia (vino, mármol, cristal y azufre).
• Edificios optativos: son aquellos que pueden ser construidos opcionalmente, ya que no son extremadamente imprescindibles (se recomendarán edificios optativos para cada tipo de colonia).
• Edificios transitorios: son aquellos que son construidos, elevados a cierto nivel, usados para una acción concreta y luego son derrumbados.
A continuación haré un desarrollo de los edificios que deben ser construidos según  cada tipo de colonia, que son 4. Muchos se repetirán en cada tipo de colonia.
 Colonias de vino
 Colonias de mármol
 Colonias de cristal
 Colonias de azufre
Al lado del título del edificio mencionado, pondré a qué “tipo” pertenece (comunitario, específico, transitorio u optativo). Comencemos.

1.1 COLONIAS DE VINO:

1) Intendencia (obligatorio): este edificio lo tenemos ni bien fundamos una colonia. Elevarlo significa más ciudadanos, lo que significa más oro y mas mano de obra y gente para el ejercito. Es prácticamente la base de la colonia. Mientras más alto sea, mejor.
2) Muralla (obligatorio): ésta debe estar siempre al mismo nivel que la intendencia porque no es más costosa que la misma, por lo que siempre hay que tener un buen nivel de muralla.
3) Puerto (obligatorio): en cada colonia debemos tener mínimamente 1 puerto. Mientras más alto sea el nivel, mas rápido cargarán los mercantes.
4) Puerto 2 (obligatorio): en las colonias de vino debemos tener doble puerto ya que así se facilita la distribución de vino en todas las colonias.
5) Fortaleza pirata (obligatorio): este edificio es obligatorio ya que es el único que podemos construir en la parcela de la bandera negra. También podemos optar por no construirlo, si así lo desea el jugador. No hay nivel recomendado para este edificio, ya que mientras más grande sea, más misiones de rapiña podremos hacer.
6) Academia (obligatorio): este edificio es vital tenerlo en todas las colonias ya que proporciona beneficios a largo plazo. Lo importante de la academia es tenerla al mismo nivel en todas las colonias ya que de no ser así no servirían para nada. No hay recomendación, solo tenerla lo más alta posible, eso sí, siempre todas al mismo nivel.
7) Depósito (obligatorio): este edificio es muy importante, y debe estar acompañado siempre de un almacén. No hay relación en cuanto al nivel en el que debe estar, tan solo lo más alto que se pueda.
8) Almacén (obligatorio): este edificio es el mejor guardando recursos, y es una buena inversión. Es importante tenerlo alto, y en relación con el depósito; si el depósito está a nivel 30, este debe ser nivel 15, es decir, a la mitad.
9) Escondite (obligatorio): este edificio debe estar sí o sí en todas las ciudades y lo antes posible a nivel 32, que es el máximo.
10) Museo (obligatorio): es una muy buena inversión para la felicidad de tus ciudadanos. La relación para el museo seria en base al nivel de la intendencia, lo ideal es tener el nivel del museo a la mitad del nivel de la intendencia. Ej.: intendencia nivel 30 – museo nivel 15.
11) Taberna (obligatorio): este edificio es imprescindible tenerlo en todas las ciudades. La relación obligatoria es tenerlo al mismo nivel que la intendencia; mientras que la relación recomendada es tenerlo siempre 1 nivel más alto que la intendencia, ya que si por equis motivo comenzamos a perder ciudadanos, tener un nivel más nos ayudará. En las colonias de vino, las tabernas deben estar siempre 2 o 3 niveles más altas que la intendencia para poder crear soldados más rápido y recuperar tropas más fácilmente en caso de emergencia.
12) Carpintería (obligatorio): es un reductor muy importante especialmente para subir los palacios/residencias, sino el costo de madera sería muy alto. La mayor ventaja está en que no tienes que estar moviendo cierta cantidad recursos cuando puedes reducir esa cantidad con la carpintería. Nivel máximo (32) lo antes posible.
13) Palacio/residencia del gobernador (obligatorio): el palacio lo utilizamos para fundar mas colonias, y las residencias siempre deben estar al mismo nivel que el palacio ya que si no reinará la corrupción.
14) Vinicultor (específico): este edificio debe estar lo más alto que se pueda, ya que el vino siempre tiene que sobrar, porque es el recurso más valioso e importante.
15) Oficina del arquitecto (específico): para poder tener intendencias altas y  rápidamente, el arquitecto te ayudará con eso.
16) Prensa de vino (específico): simple, para producir más y consumir menos. Siempre a nivel 32, que es el máximo.
17) Cuartel (específico): en las colonias de vino debe haber un cuartel ya que si tenemos que hacer mucha cantidad de soldados, las tabernas serán altas y dispondremos de muchos ciudadanos para entrenar. No hay relación, solo el máximo nivel posible.
18) Área de pruebas pirotécnicas (optativo): este edificio es opcional, pero si debemos crear tropas rápidamente, debemos tener un reductor de azufre para hacerlo. Nivel recomendado, el máximo (32). También podemos poner en su lugar una tienda, para vender vino en caso de necesitar oro o un mercado negro, para vender las tropas que hagamos a un aliado.
19) Archivo de cartas náuticas (optativo): este edificio nos acortará los tiempos de viaje para todos nuestros barcos. Lo recomendable es tenerlo al máximo nivel posible. También podemos construir en su lugar un depósito más, para poder guardar más recursos y llegar fácilmente al máximo nivel de los edificios.

1.2 COLONIAS DE MÁRMOL:

1) Intendencia (obligatorio)
2) Muralla (obligatorio)
3) Puerto (obligatorio)
4) Puerto 2 (obligatorio)
5) Fortaleza pirata (obligatorio)
6) Academia (obligatorio)
7) Depósito (obligatorio)
8) Almacén (obligatorio)
9) Escondite (obligatorio)
10) Museo (obligatorio)
11) Taberna (obligatorio)
12) Carpintería (obligatorio)
13) Palacio/residencia del gobernador (obligatorio)
14) Cantero (específico): clara función, produce más mármol. Lo más alto posible.
15) Oficina del arquitecto (específico): para producir más mármol y gastar menos. Nivel 32 lo antes posible.
16) Tienda (específico): como el mármol es el recurso más costoso y valioso, cuando tengamos mucho y debamos venderlo, la tienda nos será de gran ayuda. Máximo nivel posible, recomendable mínimo 20.
17) Cabaña del guardabosques (optativo): nos servirá para producir mucha más madera, ya que al contar con una tienda en este tipo de colonia, podremos venderla fácilmente. Máximo nivel posible.
18) Prensa de vino (optativo): simplemente para consumir menos vino. Máximo nivel cuanto antes (32).
19) Archivo de cartas náuticas (optativo): este edificio nos acortará los tiempos de viaje para todos nuestros barcos. Lo recomendable es tenerlo al máximo nivel posible. También podemos construir en su lugar un depósito más, para poder guardar más recursos y llegar fácilmente al máximo nivel de los edificios.

1.3 COLONIAS DE CRISTAL:

1) Intendencia (obligatorio)
2) Muralla (obligatorio)
3) Puerto (obligatorio)
4) Astillero de guerra (obligatorio): aquí construiremos el astillero ya que en las colonias de cristal, al igual que las de azufre, no hay mucho transito, es decir, no se necesitan grandes niveles de puertos para mover rápidamente tus recursos. Máximo nivel posible, ya que así haremos barcos más rápido.
5) Fortaleza pirata (obligatorio)
6) Academia (obligatorio)
7) Depósito (obligatorio)
8) Almacén (obligatorio)
9) Escondite (obligatorio)
10) Museo (obligatorio)
11) Taberna (obligatorio)
12) Carpintería (obligatorio)
13) Palacio/residencia del gobernador (obligatorio)
14) Soplador de vidrio (específico): para producir más cristal para luego utilizarlo para la academia, investigaciones, experimentos, etc. Máximo nivel posible.
15) Taller de invenciones (transitorio): este edificio lo utilizaremos para mejorar nuestras unidades. El máximo nivel debe ser 28, ya que seguir ampliándolo no serviría. Una vez investigado todo, demolemos el edificio para darle lugar a la prensa de vino, la cual nos ayudará a consumir menos vino y debe estar siempre al máximo nivel (32).
16) Óptico (específico): a nivel 32 lo más antes posible. Este edificio sirve para 2 cosas en concreto, una es para elevar las academias más rápidamente y la otra es para que los experimentos cuesten menos.
17) Embajada (específico): aquí podremos la embajada ya que ubicarlo en otro tipo de colonia supondría un gasto de un hueco innecesario. Recomendable tenerla mínimo a nivel 22.
18) Oficina del arquitecto (específico):
19) Archivo de cartas náuticas (optativo): también podemos construir en su lugar un depósito más, para poder guardar más recursos y llegar fácilmente al máximo nivel de los edificios.

1.4 COLONIAS DE AZUFRE:

1) Intendencia (obligatorio)
2) Muralla (obligatorio)
3) Puerto (obligatorio)
4) Astillero de guerra (obligatorio)
5) Fortaleza pirata (obligatorio)
6) Academia (obligatorio)
7) Depósito (obligatorio)
8) Almacén (obligatorio)
9) Escondite (obligatorio)
10) Museo (obligatorio)
11) Taberna (obligatorio)
12) Carpintería (obligatorio)
13) Palacio/residencia del gobernador (obligatorio)
14) Área de pruebas pirotécnicas (específico): la principal función de este edificio en una colonia de azufre, es para hacer tropas; así que a nivel 32 lo antes posible.
15) Tienda (específico): el azufre es el recurso que más venderemos, por lo que la tienda debe ir aquí sí o sí. También podemos poner en su lugar, un mercado negro, ya que en este tipo de colonia será donde más tropas tendremos y podremos vender a nuestros aliados o quien sea. Aun así, es o un edificio u otro, nunca los dos a la vez.
16) Torre del alquimista (específico): mientras más azufre producimos, más vendemos, por lo que significa más oro para nuestra cuenta. Hasta nivel 20 es muy económico, por lo que ese es el nivel recomendado, luego, el máximo posible para cada uno.
17) Cuartel (específico): es obvio que este va aquí. Máximo nivel posible para hacer las tropas más rápido.
18) Oficina del arquitecto (optativo): esta es la única colonia en la que este edificio es optativo, ya que como se trata de una colonia productora de tropas, el mármol no es altamente imprescindible. Aun así, se recomienda colocar este edificio en las colonias de azufre, y a nivel 32, por supuesto. Otra opción es colocar en vez de este la prensa de vino (a nivel 32 obviamente) para reducir los costes de vino de la colonia.
19) Archivo de cartas náuticas (obligatorio): también podemos construir en su lugar un depósito más, para poder guardar más recursos y llegar fácilmente al máximo nivel de los edificios.

2. TÉCNICAS COLONIALES:
En este apartado hablaré de cómo colonizar y la cantidad que debemos hacer por cada tipo de colonia (vino, mármol, cristal y azufre). Haré 2 segmentos, uno de cuentas ya comenzadas, en las que los jugadores ya tienen colonias armadas, y cuentas desde cero, donde también servirá de guía para saber qué tipo de colonia tenemos que construir luego. Cabe aclarar que el juego nos permite tener un máximo de 12 colonias.

2.1 Edificación desde cero:

2.1.1 Colonia inicial de vino:

1) Vino: gozas del beneficio de tener colonias felices desde el principio, además te hará tener mucho oro al principio.
2) Mármol
3) Mármol
4) Cristal
5) Azufre

Nota: estas dos últimas colonias pueden variar según el jugador. Si te gusta hacer tropas primero la de azufre, si quieres investigar rápido, construye primero la de cristal.


2.1.2 Colonia inicial de mármol:

1) Mármol: tienes al principio una buena posición, ya que el mármol es útil para empezar a construir.
2) Mármol
3) Vino
4) Azufre
5) Cristal

Nota: estas dos últimas colonias pueden variar según el jugador. Si te gusta hacer tropas primero la de azufre, si quieres investigar rápido, construye primero la de cristal.

2.1.3 Colonia inicial de cristal:

1) Cristal: tienes el beneficio de poder investigar todo rápido.
2) Mármol
3) Vino
4) Mármol
5) Azufre

2.1.4 Colonia inicial de azufre:

1) Azufre: gozas del beneficio de tener tropas, si eres casitero, que mala suerte.
2) Mármol
3) Vino
4) Cristal
5) Mármol

2.1.5 Continuación de colonización:

6) Mármol
7) Vino
8) Mármol
9) Azufre
10) Vino
11) Vino
12) Vino

Explicación: a nivel alto, las tabernas consumen mucho vino, por lo que se necesita mucha producción de vino, y de ahí la cantidad elevada de colonias de vino. 4 colonias de mármol producen mucho mármol, que te da la libertad de subir muy bien y rápido tus edificios. El limitador que tenemos para hacer crecer nuestro edificio más importante (la intendencia) son las tabernas y los museos. Los museos se arreglan con mármol, pero las tabernas piden demasiado vino, y constantemente, teniendo tantas colonias de vino, tienes colonias que se autoabastecen solas, generando una reserva para vender y hacer más palacios. La última colonia puede ser utilizada como colonia móvil.

2.2 Colonias ya comenzadas:
Si se tiene más o menos las colonias anteriormente nombradas, no intentes acomodar todo de golpe, eso es un error. Si destruyes una colonia perderás esa producción y mucho tiempo invertido. Así que de a poco, debes ir reorganizando tus colonias.
Si no se tiene para nada lo anteriormente dicho (raramente), no es problema; solo que lo más recomendado es ir mejorando y cambiando todo poco a poco, ya que una colonia mejor armada hasta es más útil en las guerras.

3.0 FUNCIÓN DE COLONIAS SEGÚN TIPO:
Si bien todas las colonias hacen y son hechas más o menos para lo mismo, cada tipo de colonia tiene una función que va más allá del recurso que generan. Por eso, aquí se explicará esas funciones para que entiendan y puedan aprovechar mejor sus colonias.
• Colonias de vino: estas colonias son muy útiles, ya que se autoabastecen solas. Al no generar gasto de vino, estas se tornan por excelencia generadores de oro y tiempo, ya que no necesitarás mover este recurso. Su principal función es esa, no malgastar barcos en movimientos innecesarios. Está claro que también sirven para abastecer a tus otras colonias, y al tener 3 o 4 ciudades de vino ya comienzas a dejar en la reserva, lo que es muy útil para subir los palacios.
• Colonias de mármol: estas colonias son el generador de oro y edificios más importante, por lo que deben estar bien altas siempre, y no hablo de las intendencias y tabernas (que esas si deben estar altas siempre), sino de los canteros y reductores. ¿Por qué? Porque sin estos no podemos abastecer al resto de las colonias, limitando el crecimiento. La ventaja de los reductores es que tienen como máximo nivel 32, y es muy fácil de alcanzar.
• Colonias de cristal: mantienen investigaciones constantes, las mejores academias están ahí, haciendo que los experimentos aceleren nuestro crecimiento económico, ya que los futuros están a nuestro alcance mucho más rápido. Otra función que se le puede dar a este tipo de colonia es la de resguardo o almacenamiento, ya que el 80 % de los saqueos regulares no van a parar a ciudades de cristal porque es raro que un jugador ataque sabiendo que saqueará  un recurso que no es el más importante de todos, ni el más buscado generalmente.
• Colonias de azufre: la principal función de este tipo de colonia es generar soldados, por lo que aquí es donde hay que tener buenas murallas, ya que en periodos de guerra siempre buscaran primero esta ciudad, tanto para espiar como para atacar. Este tipo de colonia es un arma de doble filo, ya que también puede servir como tu puesto avanzado en una guerra. Y estar siempre preparado para que te ataquen ahí y preparar alguna emboscada a tus agresores, mantener buenas flotas y cerrar ciudades es primordial ahí. Es la colonia que mas protegerás.

4.0 MÉTODO DE ORGANIZACIÓN COLONIAL
A esta parte la haré sencilla. Yo lo llamo proceso de reorganización colonial, y tiene que ver mucho con el punto 2. Créanme que esta idea (toda mía XD) me simplificó la vida con las colonias. Esto es, una vez tengamos toda la guía leída y comprendida, el método que utilizaremos para llevar el registro y control del crecimiento y desarrollo de nuestras colonias. No es nada de otro mundo, simplemente se trata de un archivo de Excel en el cual colocamos todas nuestras colonias, con todos los edificios (los 19) que tenemos para construir. Primero dejo la foto y luego pasaré a explicar. (http://prntscr.com/6fbruz)

1) Nombre de la ciudad: aquí va el nombre de la ciudad.
2) Fecha de última actualización: es la fecha en la que se ha entrado por última vez al archivo de Excel. Recomiendo llevar un registro aparte de las fechas de actualización que vamos haciendo para poder evaluar el progreso.
3) Nombre del edificio: en esta columna irán todos los edificios que tengamos construidos y tengamos que construir, como ven en el ejemplo.
4) Pestaña de edificio construido: aquí marcaremos con una cruz cuando construyamos el edificio objetivo.
5) Objetivo a alcanzar: en esta pestaña irá el nivel que debemos alcanzar con cada edificio. Por ejemplo: como el escondite debe estar a nivel 32 lo antes posible, el objetivo será 32.
6) Nivel actual: en esta pestaña podremos el nivel en el que está determinado edificio en determinada actualización.
7) Progreso: a medida que vallamos actualizando el archivo, podremos actualizar la pestaña progreso sumando el nivel actual del edificio con el de la última actualización. Por ejemplo: el puerto 1 en la última actualización (07/03/2015) estaba en nivel 23, y ahora lo tengo en 24, por lo que el progreso será de 1 (23+1=24).
8) Prioridad: en esta pestaña estableceremos la prioridad de construcción y/o ampliación de los edificios. Esto es muy variable y depende mucho de las necesidades de cada jugador. Por ejemplo: como al puerto 1 solo le falta 2 niveles para llegar al nivel objetivo, le he puesto la prioridad 1. Pero si estuviera en tiempo de guerra, pondría la embajada a prioridad 1 para poder juntar puntos de diplomacia para las guarniciones.
9) Estado: esta ultima pestaña establecerá si hemos cumplido o no el objetivo. Por ejemplo: la intendencia tiene el estado de cumplido porque el objetivo era nivel 25, y el nivel actual es 25. Una vez hecho esto, para poder organizarse mejor, pintamos toda la fila del edificio con el objetivo cumplido con un color, como en el ejemplo.
Nota: en cuanto a los objetivos, no hay objetivos puntuales u obligatorios, es decir, depende de cada jugador y de las necesidades del mismo. Algunos edificios tienen un nivel máximo fácil de alcanzar, como por ejemplo el escondite, los reductores, por lo que los objetivos de estos edificios casi siempre serán alcanzados rápidamente. En cuanto a los otros edificios, todos tienen un nivel máximo, pero algunos son muy costosos hasta determinado nivel, por lo que yo clasifico el proceso de reorganización colonial en 4 tipos o etapas:
• Etapa productora: en esta etapa la prioridad se le da a los reductores, productores y a los puertos para crecer en recursos y aumentar el nivel de los edificios.
• Etapa de guerra: en esta etapa se le da prioridad a los cuarteles, astilleros, tabernas, murallas e intendencias para poder crear ciudadanos y hacer tropas.
• Etapa de expansión: en esta etapa el objetivo es crear nuevas colonias para expandirnos. La prioridad se le da a los depósitos, almacenes, el palacio, residencias y reductores.
• Etapa de investigación: en esta etapa la prioridad se le da a las academias, reductores y productores de cristal y tiendas. El objetivo en esta etapa es juntar cristal para ampliar las academias y realizar experimentos.  

5.0 ADMINISTRACIÓN DE ORO

Aquí se hablará un poco de la importancia que tiene el oro y las maneras en las que tenemos y debemos que administrarlo en diversas situaciones.
5.1 Reserva de oro:
Lo más importante es siempre contar con una buena reserva de oro. Esta reserva tiene que estar compuesta en relación a tu puntaje, para formar un estándar, tendría que ser de 10 veces el total de tus puntos totales. Por ejemplo: si tienes 500k de puntos totales debes tener mínimo 5kk (5.000.000) de oro.
¿Por qué tanto oro guardado? Es muy fácil, en muchos casos te quedas sin recursos y cada tanto se hace más rentable comprarle a un vecino un recurso a unas cuantas monedas pagando un poco más de oro. Haciendo que tú cuenta crezca fruto de tu oro. Además la parte importante es que el oro no se puede robar, y los recursos si, a mayor cantidad de oro guardado que tengas, mejor es, por que significan que tienes recursos asegurados en valor neto de oro.
Esto no quiere decir que sea “rentable” comprar recursos, pero si es eficiente ya que no te cuesta tanto sacar los materiales de tus minas.

5.2 Tips y consejos:
• Un consejo muy útil es salvar tus recursos vendiendo los mismos y comprándolos otra vez cuando te hagan falta, y está la ventaja de poder comprarlos más barato luego.
• Los sobrantes de recursos, siempre se tienen que vender por oro, ya que si sobra, es objetivo de granjeos, y si los vendes, luego puedes comprarlos más baratos. Intentar vender solo a tus amigos o alianza, ya que el uso de la tienda es un cartel bastante grande que dice “hey tengo recursos”.
• Otra opción es vender los recursos que compraste baratos para generar un margen de ganancia de oro. Aquí cada transacción, aunque parezca pequeña, es útil. Ya que ese margen, es oro “gratis” y mejora tu economía para tiempos difíciles.

5.3 Ejército vs oro:
Si estas con problemas de oro, es muy probable que sea porque te estás atrasando con tus intendencias, por lo que genera un déficit importante en el cual terminarás perdiendo valioso oro. Se recomienda destinar 1/4 de tu manutención por hora en milicia. Por ejemplo: si produces un total de 30k de oro por hora, tendrías que destinar al menos 7.5k de oro en ejército solo para defenderte.

5.3 Academias vs oro:
Las academias deben estar altas y niveladas, eso ya sabemos. Pero mantener a los científicos es muy caro, por lo que siempre debes gastar menos de 1/4 de los ingresos de oro, es decir, solo el 25% o menos.

5.4 Sobreexplotación vs oro:
Otra cosa que gasta oro, son las producciones, siempre recomiendo no sobreexplotar ningún bien, ya sea madera, mármol vino o el que fuese, ya que no es rentable, pierdes mucho oro sobreexplotándolas y termina siendo poco rentable, es preferible invertir ese oro en compras inmediatas a través de tu tienda.

5.5 Súper Ejércitos vs oro:
Siempre está la duda o problema de cómo administrar el oro en caso de querer hacer un súper ejército. Bueno es muy fácil, tienes que tener una buena cantidad de recursos para vender, y no excederte demasiado con la manutención, una cuenta puede aguantar meses, con su manutención excedida, pero tampoco es para creer que puedes hacer un gigantesco súper ejército de 100k de generales.
Esto se debe a que las cuentas tienen un límite, y este límite no está en su puntaje o sus intendencias, sino en el nivel de sus minas y bosques. Mientras más produzcas, mas tendrás para vender, por lo que más tiempo podrás mantener esa manutención negativa. Por lo que cualquier jugador que este bien posicionado en sus minas, puede tener un gran ejército para realizar a gran escala por X tiempo.

5.5.1 Tips y consejos de Súper Ejércitos:
En estos casos, no se recomienda exceder del doble de tus ingresos. Por ejemplo: si tu produces 10k de oro por hora sin gastos (bajando todas las producciones excepto la de vino y sin científicos estudiando) no tienes que pasarte de -10k por hora, ya que si de por sí no es rentable tener tanta manutención negativa, eso lo hace mucho peor.

6.0 ECONOMÍA DE GUERRA
La economía de guerra no es precisamente por estar en guerra. Se aplica para varias cosas, momentos difíciles tanto para tu cuenta, como para ejércitos.
6.1 Economía de guerra por escasez:
Cuando nuestra cuenta hace frente a una escasez general de vino, se aplica la economía de guerra, que consiste en reducir las tabernas, sacrificando algunos ciudadanos, perdiendo un poco de oro y produciendo un poco menos de oro. Esto no nos dañará tanto, y nos dará tiempo para cambiar un sobrante que tengamos a disposición. También otra solución más rápida es o granjear alguna colonia de vino o comprarlo en caso de no querer ir a la casería. Cualquiera de las 2 es válida.

6.2 Economía de guerra por saqueos:
Cuando somos saqueados constantemente, lo mejor es distribuir correctamente nuestro vino y hacer uso de nuestros depósitos para proteger el vino, el resto es bajar nuestras producciones. No pasará más de 2 días cuando el jugador deje de atacarnos ya que empezará a malgastar sus recursos.
También entra en vigencia el reducir un poco las tabernas para no consumir tanto, ya que el vino que se salva de los granjeos depende del nivel de los depósitos.

6.3 Economía de guerra frente a una guerra NO declarada:
En una guerra, tendrás que reponer rápidamente tus ejércitos y tener reservas de oro altas con buenas cantidades de madera y azufre para reponer tus tropas perdidas en las batallas.
Se recomienda reducir a cero las academias, y aumentar tu producción de azufre y madera en tu/s colonia/s de azufre.
Esto hace que tengas una buena producción de recursos para reponer tus tropas y una buena producción de oro, mucho mayor a la que sueles tener normalmente, sacrificando a tus investigadores pero sin comprometer demasiado a tus reservas de oro.

6.4 Economía de guerra frente a ahorros:
Si estas muy bajo en oro y recursos, es porque tus minas se están quedando, puedes decirle a tus compañeros de isla para que donen más recursos. Aquí lo mejor que puedes hacer es reducir 1/4 la producción de tus academias y usar ese oro para comprar más recursos.

6.5 Economía de guerra frente a superbatallas:
Esto es un tip interesante, cuando te enfrentes en una superbatalla, da tus tropas por muertas, y empieza a hacer más, pero reduce la sobreexplotación en tus ciudades y baja a cero tus academias para aprovechar ese lapso de tiempo para acumular más oro ya que esos días que estés sin ejércitos, producirás mucho oro. Además estas superbatallas consumen mucho oro ya que hasta que no te toque pelear, estarás gastándolo sin sentido y generalmente no estás en tu ciudad cuando pasan estas batallas.

6.6 Economía de guerra frente a escasez de oro:
Si tienes faltante de oro y vas perdiendo mucho, vende, y en cantidad, a todo el mundo todo lo que puedas hasta que salgas de ese déficit que tienes.
Reduce a cero las academias, da de baja tropas, reduce sobreexplotaciones, intenta no atacar con grandes cantidades de tropas, sino granjeos que requieran menos tropas.
Cuando recuperes todo ese oro puedes comprar los recursos otra vez (y más barato tal vez).

6.7 Economía de guerra frente a guerras declaradas
Esto es bastante importante, porque hay una gran diferencia entre una guerra declarada y una que no está declarada, si está declarada te obliga a pelear con lo que puedas, en cambio si no lo está, puedes prepararte.

Se recomienda reducir todas las producciones 1/4 y las academias a la mitad, crear soldados, muchos (respetando lo que he se ha dicho anteriormente) y luego saquear a todo dios las veces que puedas y quieras. Con eso conseguirás el déficit de recursos que genera el bajar las producciones.

7.0 CRÉDITOS
Cabe aclarar una vez más que esta guía no la hice completamente yo, sino que la he modificado y actualizado para mejorarla. También he agregado la función y mecánica de mi proceso de reorganización colonial. Espero que la guía sea de ayuda y que muchos se basen en su técnica ya que por mi experiencia, he de decir que es excelente. Ojalá todos los miembros la lean completamente y con suma atención.
Fuente: (http://board.es.ikariam.gameforge.com/?page=Thread&threadID=299736)
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MensajeTema: Re: GUÍA DE CRECIMIENTO ECONÓMICO AVANZADO v 0.6.3 - ALIANZA WUN   GUÍA DE CRECIMIENTO ECONÓMICO AVANZADO v 0.6.3 - ALIANZA WUN Icon_minitimeMar 17 Mar 2015, 9:57 pm

Épico compañero, épico!
GRAN guía!
Te diría que le agregues imágenes y colores para mayor entendimiento y visibilidad


Última edición por Alejandro el Miér 18 Mar 2015, 7:45 am, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: GUÍA DE CRECIMIENTO ECONÓMICO AVANZADO v 0.6.3 - ALIANZA WUN   GUÍA DE CRECIMIENTO ECONÓMICO AVANZADO v 0.6.3 - ALIANZA WUN Icon_minitimeMiér 18 Mar 2015, 7:28 am

dejare mi post por aca para despues leerla y te comento que se puede mejorar
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MensajeTema: Re: GUÍA DE CRECIMIENTO ECONÓMICO AVANZADO v 0.6.3 - ALIANZA WUN   GUÍA DE CRECIMIENTO ECONÓMICO AVANZADO v 0.6.3 - ALIANZA WUN Icon_minitimeMiér 18 Mar 2015, 7:33 am

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odur
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MensajeTema: Re: GUÍA DE CRECIMIENTO ECONÓMICO AVANZADO v 0.6.3 - ALIANZA WUN   GUÍA DE CRECIMIENTO ECONÓMICO AVANZADO v 0.6.3 - ALIANZA WUN Icon_minitimeMiér 18 Mar 2015, 2:26 pm

DIOS TREMENDA GUIA !!!!. GRACIAS COMPAÑERO.

SALUDOS
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MensajeTema: Re: GUÍA DE CRECIMIENTO ECONÓMICO AVANZADO v 0.6.3 - ALIANZA WUN   GUÍA DE CRECIMIENTO ECONÓMICO AVANZADO v 0.6.3 - ALIANZA WUN Icon_minitimeMiér 18 Mar 2015, 6:13 pm

Ejem ejem naipe ejem xD
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MensajeTema: Re: GUÍA DE CRECIMIENTO ECONÓMICO AVANZADO v 0.6.3 - ALIANZA WUN   GUÍA DE CRECIMIENTO ECONÓMICO AVANZADO v 0.6.3 - ALIANZA WUN Icon_minitimeMiér 18 Mar 2015, 11:40 pm

mmm
las academias no se me hacen obligatorias para todas las ciudades, se me hace que sobran en algunas, no vi ni el templo ni la embajada en ningun lado....

yo recomiendo que se cree un apartado sobre donde poner templos, en que colonia la embajada en que colonia la tienda y asi....

dos puertos en las de vino no los utilizo pues mando el vino cuando duermo entonces ese tiempo no me afecta.... tambien pongo e archivo de nauticas en la de vino y en la ciudad con tienda...
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MensajeTema: Re: GUÍA DE CRECIMIENTO ECONÓMICO AVANZADO v 0.6.3 - ALIANZA WUN   GUÍA DE CRECIMIENTO ECONÓMICO AVANZADO v 0.6.3 - ALIANZA WUN Icon_minitimeJue 19 Mar 2015, 4:49 am

Iba a decir lo mis sobre los puertos de vino
con uno solo es suficiente, es mas importante tener astilleros, ese es obligatorio
necesitamos producir barcos al max de velocidad durante las guerras.

por lo demas muy buena guia.
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Mc Fedelot
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MensajeTema: Re: GUÍA DE CRECIMIENTO ECONÓMICO AVANZADO v 0.6.3 - ALIANZA WUN   GUÍA DE CRECIMIENTO ECONÓMICO AVANZADO v 0.6.3 - ALIANZA WUN Icon_minitimeJue 19 Mar 2015, 8:20 pm

Genial, todas sus opiniones me servirán para mejorar la guia. Luego haré un artículo aparte sobre los templos. En cuanto a la embajada, esa debe ir en la ciudad de cristal, ahí lo dice. En cuanto a lo de los puertos, puede que sirva tenerlos a niveles altos y los astilleroS en todas las ciudades.
Saludos y gracias por leer la guia y comentarla.
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MensajeTema: Re: GUÍA DE CRECIMIENTO ECONÓMICO AVANZADO v 0.6.3 - ALIANZA WUN   GUÍA DE CRECIMIENTO ECONÓMICO AVANZADO v 0.6.3 - ALIANZA WUN Icon_minitime

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